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索尼vr,各位索尼XZP看VR到底怎么样

来源:整理 时间:2022-05-31 23:21:35 编辑:手机知识 手机版

1,各位索尼XZP看VR到底怎么样

这么跟你说吧,xzp的4k显示屏就是为vr而生的,因为即使2k的分辨率的手机屏幕在vr里照样能看到像素点

各位索尼XZP看VR到底怎么样

2,索尼vr能玩什么游戏

展开全部 ,由于索尼的psvr眼镜还没有正式发售,目前还不知道支持什么游戏的,应该是专用游戏的。 ,。

索尼vr能玩什么游戏

3,索尼HMZ和VR的区别是什么

虽然HMZ系列产品和PS VR都是显示器,也都是头戴式的,但是两者在程度上是“不一样”。当初,即2011年11月,索尼推出HMZ系列的第一款产品HMZ-T1,把其称之为“头戴3D个人影院”,定位为“一个私人影院”,即随时随地看随心所欲地看电影,无论是躺着坐着。对于HMZ这个系列,似乎索尼的愿望是将其打造成一个具备“沉浸电影”的设备
不好比较吧,毕竟用途不同。索尼hmz-t3w,虽然是第三代产品,但分辨率还是720p,家用投影机如今至少1080p。从分辨率来说,家用高清更好,在家看投影,我认为也是传统投影机好,但差旅等,便携式更好,但你不觉得在公共交通上,带这样的眼睛第一不安全,第二看起来很傻吗?

索尼HMZ和VR的区别是什么

4,索尼相机W630怎么样

这个是索尼数码相机里面性价比较高的一款产品了。造型小巧时尚,做工精细,成像效果不错在视频录制方面是索尼的强项,W630拍摄的视频效果不错! 不足的是按键很小,手大的人可能不好用,闪光灯亮度偏低,电池容量不大。 价格1000元左右。
如果是卡片机,我推荐索尼t99或t110,支持摄像,很完美的外观设计,藏缩式的镜头也可以防止跌坏,你可知道平常伸出式的镜头由于跌坏而卡住不能进行伸缩!这索尼至少比佳能先进,屏幕带触控,显示颜色非常鲜艳,索尼相机如果选有有96万色素的话那更叫绝了!索尼t系列的机子全自动,拍摄的照片也很清晰,颜色也很自然。我个人不看好佳能卡片机,机子外观老土,没有索尼先进!
用松下吧.
还行

5,索尼vr可以看电影吗

可以。 PlayStation VR(简称“PSVR”)是索尼互动娱乐研发的虚拟实境头戴式显示器,自2016年10月13日开始贩售。本机是索尼专门为PlayStation 4电视游戏主机制作的设备,所以只要开启影院模式,就等于在PSVR显示PS4的画面,需要注意的是PS4进行图像运算和输出方能使用。 影院模式有小屏、中屏、大屏、三种模式,例如中屏,中屏的概念可以简单理解为一个人坐在影院正中间偏高的位置,对准前方屏幕的正中心而屏幕的横长正好接近眼睛目视前方的视角。 扩展资料: 技术规格—— PlayStation VR采用了1920x1080像素(每只眼睛获得960x1080像素的画面)的OLED显示面板,采用RGB子像素排列。显示屏幕的刷新率最高为120帧/秒,拥有100°的视野。 PlayStation VR外部前端有6个用于PlayStation Camera追踪其位置的发光条。PlayStation VR在2017年10月发售的小改款中内置了耳机,并且处理单元支持HDR信号。
当然是可以的,目测到时候有两种方法吧,一种是索尼自己的应用商店提供下载,另外一种是通过放置光碟到ps上观看 (??`ω′?)公众号:vrbuluo
肯定可以啊,目前vr的用途除了游戏就只有电影了,虚拟现实技术目前还不完善。
可以但不限于

6,索尼HD1000C摄像机拍摄前怎么设置

横线下面是参考资料 从资料看机器使用dv带进行存储 接口类型 接口属性 IEEE 1394/USB 1.1 采集当然用 1394了,要不哪来的高清呀 好的采集卡比较关键,如果带有硬压缩更好了,不带的话机器(电脑)配置要求比较高 软件可以使用 绘声绘影12,带高清采集功能 会12比较容易上手,比较适合初学者使用 ———————————————————————————— 索尼HVR-HD1000C基本参数 数码摄像机类型 高清专业DV数码摄像机 挑错 视频信号 HDV、PAL彩色,CCIR标准 1080/50i规格 挑错 显示屏尺寸 2.7英寸 挑错 显示屏像素 12.0万 挑错 取景器器件 彩色取景器 挑错 取景器像素 21.0万 挑错 接口属性 IEEE 1394/USB 1.1 挑错 上市时间 2008年04月 挑错 索尼HVR-HD1000C镜头参数 感光器类型 ClearVid CMOS 挑错 感光器尺寸 1/3英寸 挑错 感光器像素 320万 挑错 光学变焦倍数 10倍 挑错 数字变焦倍数 120倍 挑错 焦距 40-400毫米 挑错 镜头类型 Vario Tessar镜头 挑错 滤光镜直径 37毫米 挑错 对焦系统 自动对焦、手动对焦 挑错 闪光灯 内置 挑错 索尼HVR-HD1000C摄像功能 遥控功能 录制格式 SD HQ 挑错 防抖系统 仅动态模式 电子防抖 挑错 索尼HVR-HD1000C照相功能 逆光补偿 淡入/淡出 白平衡 自动/户外/室内/手动(触摸屏) 挑错 照片模式 可以拍摄610万像素、2848×2136质量 4:3宽高比的画面 挑错 快门 视频:1/4-1/10000、照片:1/4-1/500秒 挑错 索尼HVR-HD1000C音效 内置麦克风 录音功能 Dolby Digital(双声道) 挑错 索尼HVR-HD1000C存储参数 存储介质 DV录影带/DVCAM/Memory stick DUO小型记忆棒 查看DV摄像带报价 挑错 索尼HVR-HD1000C输入输出 热靴 HDMI接口 直接打印接口 USB接口 迷你 挑错 其他接口 分量视频输出、复合视频输出、S-视频输出,HDMI输出、HDV、DV输入/输出、音频输出、音频输入、耳机、LAN 挑错 索尼HVR-HD1000C其他参数 其他功能 HC1000C摄录一体机使用最新一代传感器ClearVid CMOS,它使用的是与当前CMOS器件不同而更先进的新技术,ClearVid CMOS传感器像素的旋转45度的角度进行排列,可提供极高的图像分辨率和光圈灵敏度 挑错 随机附件 交源电适配器、电源线、NP-F970充电电池、带镜头盖的镜头罩、无线遥控器、AV连接线、分量视频线,USB线、记忆棒、记忆棒适配器、话筒、音频适配器、背带、使用说明书 挑错 电池/电源 锂电池(NP-F970) 挑错 功耗 可连续拍摄10小时 挑错 索尼HVR-HD1000C外观参数 颜色 黑色
对焦距
按复位键,不熟悉不乱动功能键. 拍摄注意光线,背光少拍或不拍. 背景尽量用静态的.少用动态如:动的叶子, 如用动态背景,请调模糊背景. 上传到网上要压缩换格式是不太清楚 解决方法有: A:用好电脑,效果好一点. B:压缩成rmvb格式,高清但文件较大.

7,36氪独家 完成1675亿元A轮融资Pico将推新一代VR一体机

36氪获悉,近日,VR头显厂商Pico(青岛小鸟看看科技)完成1.675亿元人民币A轮融资,本轮融资由广发乾和与广发信德领投,青岛巨峰科创等跟投共同完成。据悉,这也是Pico在2015年成立以来的首次公开融资。

Pico是36氪此前一直关注、报道的一家初创公司,主要做VR头显产品的研发、生产、销售。2016年发布了首款基于高通820平台的VR一体机 Pico Neo DK, 随后推出了小怪兽系列产品,2017年底推出首款头手6DoF一体机Pico Neo。今天下午Pico也将在北京发布新一代VR一体机Pico G2。

CEO周宏伟告诉36氪,Pico的一体机过去一年销量在10万台左右,其中To B 与To C 用户各占一半左右。在To B领域,主要应用场景在教育、房地产、保险、汽车、医疗等领域,目前已与中国人寿、蒙牛、丰田、大众等知名品牌均展开合作。

除VR头显产品外,Pico 也在研发AR头显类产品,及3D深度摄像头模组、核心算法及 AI IOT的整体解决方案。根据官方提供的信息,Pico 旗下的AR产品预计也将在2019年上市;3D深度摄像头相关产品除为自有 VR /AR 产品提供交互支持,也会用于新零售、疲劳监测等使用场景,目前已与相关合作伙伴达成合作。

现阶段,Pico 的主营业务仍是VR头显,在营收中占比最大。创始人周宏伟表示,本轮投资的资方也是看中Pico在VR头显方面的业绩及潜力。

国内VR头显行业是伴随着“Facebook 20亿美元收购Oculus ”的消息起步,经历了VR资本狂热的2015年后开始回归理性,Pico也成为除大厂外为数不多实现高出货量的品牌厂商。周宏伟分析,其中一个重要的原因在于产品形态上较早选择了一体机。

高端PC VR、一体机、移动手机VR,是主流的三种VR产品形态。早期进入行业的大玩家Facebook(收购Oculus)、Steam (合作伙伴HTC)、索尼均选择了PC VR 这一形态,产品体验好,但售价高昂。三星与Oculus合作的移动VR,Google推出的VR眼镜盒让业界看到了低价的可能,手机厂商、新玩家纷纷跟进。

Pico则重点选择了VR一体机这一形态。去年5月,发布VR一体机产品Pico Goblin VR时,周宏伟接受36氪采访时也认为VR一体机才是未来。当时,Pico Goblin搭载了高通骁龙820处理器,屏幕分辨率达到2560*1440,动作延迟缩短至低于20ms,配备3DOF 体感手柄,售价1899元,是当时市面上出货的性价比最高的产品,在TO B、To C 领域有较高的接受度。目前这款产品也是Pico营收占比最高的一款产品。

目前来看,随着199美元的Oculus Go和1499元的小米VR一体机发布,VR一体机的产品形态基本已经可以确认是消费级VR产品的主流形态,也会是To B 领域接受度较高的一种形态。但这也意味着,Pico可能要面临的竞争也更加激烈,新一代的产品在定位、定价策略上也更为敏感。

周宏伟认为,Pico将继续坚持一体机的战略重心,其中Pico Neo主打技术旗舰,小怪兽G系列则重点面向大众市场;大厂更适合提供标准化的产品,很难做定制,当前To B 行业基本都会涉及到定制,因此Pico 在To B领域仍具有优势;而在To C领域,小米一体机发布后,Pico Goblin VR在C端的销量并没有下降,未来Pico 一体机产品线将会定价在2000元以内,并会在产品定位上与小米VR一体机进行区格,这种思路在今天下午即将发布的新款VR一体机Pico G2上就有所体验。

Pico 透露,当前VR用户的主要需求为观影,Pico G2 将会针对用户这方面的需求进行优化,如增加多人交互这样的功能,希望最终依靠更好的体验来吸引用户。

当前,对于VR头显厂商来说,因为同时拥有To B 和To C 的客户,因此产品的定价往往也需要平衡。低价,有助于C端销量,但必然会影响B端销量;高价,可以保证B端利润,但C端销量可能会受影响。为此,Pico会采用类似Oculus Go的策略,会提供更适合开发者的开发者版本,但是产品售价会相对更高。

VR行业的普及很大程度上依赖于头显设备的普及量。Pico认为,2019年行业已经进入到良性的时间段;按照IDC预测,在2020-2021年左右,中国的VR一体机在C端的销量有望达到500万台(全球1500万-2000万),届时Pico 面临的竞争者可能主要是走高端路线的华为、走低价路线的小米、一些中小公司,有望抢到20%的市场份额;而在此之前,销量达到30万台时即可以实现正向现金流。

8,尼康发布30000块的全画幅微单说这是下个一百年的答案

2018 年 8 月 23 日,尼康在东京举办了新品发布会,发布了全新的微单相机系统:全新的相机,全新的镜头,全新的 Z 卡口系统(微单是索尼注册的商标,所以还是无反更准确),这也标志着尼康全面杀进全画幅无反市场,跟索尼正面竞争。

相机方面,尼康带来了两款新品:主打高像素的旗舰 Z7,和定位稍低,相对平衡的 Z6。

外观方面可说的不多,相比较索尼更有棱角的设计,以及富士和奥林巴斯的文艺范儿,Z7 的设计中规中矩,算不上好看,更像是传统的单反相机,机身的红色装饰条延续了尼康一贯的设计元素,值得一提的是,这款相机保留了肩屏。

除了机身右下角的标识以外,Z7 和 Z6 的外观、体积和重量基本一致。

图片来自 DPreview

图片来自 DPreview

不过也能看到,Z 卡口的直径非常得大,更利于大光圈镜头的设计。以及,既然是无反,它的体积相比较单反相机肯定会有明显的优势:

Z7(右) 与 D850(左) 体积对比

Z7 的具体参数如下:

4570万背照式 CMOS(全新研发,和 D850 不是同一块)

EXPEED 6 处理器

混合自动对焦,493个对焦点,覆盖 90% 范围

5轴防抖

ISO 64-25600

连拍 9fps

3.2″ 210万点 触摸屏

XQD 卡(只有一个卡槽支持)

4k 30p,N-LOG (4: 2: 2 10-bit HDMI输出)

8K延时摄影

峰值对焦,斑马纹

防恶劣天气机身

EN-EL15B,续航330~400张

134 x 100.5 x 67.5 mm

675 g

Z6 和 Z7 的差距主要在于像素(2450万)、对焦点(273个对焦点)和最低 ISO(100),同时不支持 8K 延时,但由于像素低了,Z6 能实现更快的连拍速度(11 fps)。

镜头方面,首发有三枚 Z 卡口的新镜,都是标准焦段,分别为 24-70mm f/4S、50mm f/1.8S、35mm f/1.8S,大三元及广角、长焦镜头都没有,当然新系统不能要求太多。

不过,尼康现场还是画了一张大饼,公布了 Z 卡口镜头的更新路线图,基本上覆盖到了日常所能用到的所有焦段。

值得注意的是,尼康同时还确认了 0.95 超大光圈镜头的存在:Z-Noct-Nikkor 58mm f/0.95,这也是尼康有史以来光圈最大的原厂镜头,正在积极研发中,同样计划于 2019 年发售。

除了相机和镜头以外,尼康还发布了“F口转Z口”的转接环,它意味着尼康庞大的 F 卡口镜头群能无缝支援新的 Z 卡口,免去了新系统最大的难点之一:初期镜头群缺乏。

此外,尼康还在发布会上搭车发布了远摄定焦镜头AF-S尼克尔500mm f/5.6E PF ED VR,长 237mm,重1460g。

价格方面,按日本官方价格,换算成人民币分别为:

Z7:27272 元,9月下旬发售;

Z6:16735 元,11月下旬发售;

24-70 f/4:8460 元,9月下旬发售;

35 f/1.8:7065 元,50 f/1.8:5175 元,9月下旬发售;

F卡口转Z口转接环:2262 元,9月下旬发售;

500mm f/5.6:31371 元, 9月14日发售。

从定位来看,Z7 对标的就是 a7R III 了,而 Z6 的对手则是 a7 III ,不过这两款新机的价格比起索尼相同定位的机器都要贵一些(上市时的官方价格:a7R III 21680 元,a7 III 为14300 元),加上税,在国内售价可能要超过 30000 元了,而且新镜头的价格也不低。

Z7 与a7R III

从参数上来看,Z7 和 a7R III 相差不大,像素多了 300 万,对焦点也多了 100 个,后者连拍每秒多了一帧,更小更轻。但 Z7 有一个很大的问题是没有翻转屏,某些环境下拍摄会有些不太方便。而 Z6 就相形见绌了,其对手 a7 III 部分继承了旗舰 a9 的对焦系统,有多达 693 个相位对焦点。

不过,Z 系列有一个隐性的巨大优势,那就是镜头群,如果你本来就是尼康用户,有着大量 F 卡口的镜头,那么换门到 Z 系统的代价相比其他家就小得多了,并且后续 F 卡口也有大量物美价廉、可玩性高的镜头任君选择。

发布会上,尼康特别强调了,不会因为进军无反就舍弃掉单反相机和 F 卡口,但实际上,Z 卡口可以转接 F 卡口,反之则不行,所以其实尼康已经给出了选择,会上尼康也表示:“Z 卡口是面向下一个 100 年给出的答案”。

正如人们预期的那样,无反相机正在慢慢地变为主流。

因为没有反光板,无反可以做到更小更轻的机身,更轻柔的快门声音,更快的连拍速度,并且还支持峰值对焦,而单反系统的最大优势仅剩下更强的续航。

就像数码取代胶片,单反取代双反那样,未来单反也会逐渐被无反所取代。先入者索尼靠着 a7 系列的强势表现,已经稳稳地在高端全画幅无反市场确立了优势,甚至可以说是打着灯笼也找不到对手。

但现在尼康来了,索尼也终于有了可以掰掰手腕的对手。

而另一边,尼康的老对手佳能,虽然要先一步拥抱新趋势,但 EOS m5、m6 等终归还是面向中低端市场的产品,在真正能亮肌肉、确立话语权的高端市场,佳能还没有相关布局。

现在尼康已经全面杀进无反相机高端市场了,佳能,你还在等什么呢?

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9,同样是做玩具索尼为何与任天堂截然不同

即使玩具并非立业之本,但索尼依旧在它身上“浪费了”近20年时间。

玩具,作为任天堂的发家业务,对于这家公司有着深远的影响。它们甚至在制作新进员工的导览手册时都不忘老本,2014年版手册就被设计成花扎纸牌的样式,超级怪手、室内发球机、爱情测试仪等脑洞颇大的产品,成为了介绍公司时的主要内容。而到了2015年,手册纸板封装上印刷着的老旧标签,也让人们回忆起了它们上世纪70年代的纸模生意。

2014年导览手册内页

自1889年山内房治郎成立任天堂以来,玩具就时不时的在其产品线中冒泡。即使到了现在,它们也一直试图结合玩具与电子游戏的乐趣,并鼓励玩家发现更多玩法。从五颜六色的扑克牌,到让人们又爱又恨的能量手套,再到近日公布的任天堂Labo,无不彰显着这群日本人对于玩具的执念。

你很难给Labo下一个切实的定义,它由瓦楞纸外设和对应的娱乐软件组成,可以说是配套于Switch的全新玩法。横井军平的教诲仍然影响着Labo的设计者们,基于成熟技术的水平思考,这款产品无疑参考了本社在1974年推出的纸模“Paper Model”,考虑到乐高同样有一套相似且成熟的模式,该产品在立项之初显然经过了深思熟虑。

任天堂Paper Model模组

有趣的是,东洋小岛的另一侧,靠着通信和电子成长为商业巨鳄的索尼,对待玩具却有不同的看法。晶体管收音机、彩色映射管电视、以至于风靡全球的随身听,它们对于前卫技术的追求从未停息,这也促成了截然不同的业务模式。

或许很多玩家都不知道,就在任天堂Labo公布的一个多月前,索尼旗下恰好的也有一款结合了游戏和玩具的产品发售——Toio。

Toio

Toio看上去相当简单,基础套件由“圆环手柄”和两个豆腐块状的“小立方体”组成。与Joy-Con类似,圆环内置了加速传感器,具有一定的手势识别能力。接通蓝牙之后,小立方体就能随着玩家的手势进而旋转和移动了。

索尼在这些白色的塑料块中集成了不少元件和技术,有识别地标的图像传感器,也有能响应各种行为的AI程序。与游戏相似,通过插入对应的卡带,Toio能够实现爬行、碰撞、竞速等基础动作。除此之外,小立方体上方还有匹配乐高的接口,这相应也拓展了产品的可玩性。

考虑到三万日元的版本均价,以及极为少量的官方备货,幼教、智力开发机构、医院更有可能成为Toio的受众,它很难被视为完全面向消费市场的造物。然而,将产品定位小众群体,并对某个业务进行长期试水,似乎已经成为索尼未曾言明的一个习惯。即使玩具并非立业之本,也与核心业务素无瓜葛,但索尼依旧在它身上“浪费了”近20年时间。

满布荆棘的探索之路

1999年诞生的“机器狗AIBO”无疑是索尼探索玩具业务的伊始,它在当时也被视为一款划时代的产品。然而,自AIBO于2006年停产以后,该公司在玩具产业的布局却有着长达十年的断层,这之间到底发生了什么?

众所周知,1994年发售的PS1主机让索尼得以在游戏产业中与任天堂分庭抗礼。与此同时,它们的图像传感器几乎独霸市场,而崭新的数码相机也打破了人们陈旧的理念,再加上电脑、电视等数码产品的热卖,索尼彼时在电子消费领域几乎取得了全面胜利。

某种程度上,“特丽珑电视”和“Walkman随身听”奠定了索尼在消费电子领域的基业。时代杂志在2016年将其列入“50个影响时代的设备”,它们即使在豪杰辈出的榜单中仍然身居高位,最终拿到了第二和第四名的好成绩。

特丽珑电视

索尼曾尝试着以“栅控彩色显影管”彩色电视冲击市场,但该类产品的良品率极低,高达四十万日元的开发成本也使其难以降低售价,最终仅卖出了13000台。

“彩色映射管”技术或许救了索尼一命,它使得民用彩电的量产成为了可能。搭载该技术的特丽珑电视首次亮相于1968年,当时正值公司的生死存亡之秋。好在特丽珑一经推出就受到了市场推崇,独创技术加上较低的售价无疑是一记组合拳,消费者没有理由不买账,它最终也让公司赚了个盆满钵满。

在此之后,索尼公司的创办人之一盛田昭夫以录音机为原型主导了Walkman的制作,并于1979年正式将其推向消费市场。这款便携随身听不仅卖出了2.5亿部,它甚至逐渐成为一种文化印记。盛田昭夫在1992年10月受封英国爵士时,英国媒体纷纷开始以“随身听爵士”来称呼这位发明者。

Walkman在年轻人眼中相当时尚

不难发现,90年代末期的索尼几乎达到了全盛,盈余的资源让它们有能力开拓技术的附加可能,加上智能型机器人的相关技术时下已开始萌芽。于是,在1999年,一群天才工程师将人工智能应用到了宠物玩具身上,AIBO机器狗应运而生。

然而好景不长,2000年前后的经济衰退,以及公司的一系列错误决策差点就毁掉了这个商业帝国。进入新世纪之后,“特丽珑电视”和“Walkman随身听”也面临着崩塌与溃败。

人们对于Walkman的逐渐消迹或许会有切身感受,MP3随身听悄无声息间就取代了它的地位,苹果的iPod更是借此机会走到了大街小巷。更小的体积、更大的存储空间,以及更方便的内容获取方式让它们成为了市场主流,Walkman因此日渐式微。

与此同时,索尼经营了多年的“彩色映射管”技术面临着巨大威胁。老牌日厂夏普将液晶技术用到电视上,与之兴起的还有三星和LG。排除电视画面优劣的主观因素,液晶的可视面积和能耗都要大大优于彩色映射管,低闪烁的特质,也符合现代人的护眼需求。

2002~2003年或许是一个关键节点,受到各方面影响,索尼财报中的巨额亏损在投资者之间造成了恐慌。它们的股价一度在48小时之内蒸发四分之一,散户们纷纷顺势抛售股票,这甚至波及了日本的所有科技企业。仅从电视业务来看,它们在2005年~2013年间就亏损了7620亿日元。

霍华德·斯金格,索尼史上第一位外籍领导人

霍华德·斯金格紧急出任公司的CEO之后,无法持续盈利,并且难以扩充额外收入的机器狗成为了业务重组的绊脚石。于是,机器人QRIO、机器狗AIBO,豪华品牌QUALIA先后被砍,相关的玩具业务也就此告一段落。

斯金格的商业策略总体上偏差不大,在他的改革之下,索尼2007财年的净利润创下记录,这为2008年到来的全球金融危机做好了准备。加上平井一夫上任后便以“One Sony”的理念推进架构重组,企业的财务状况时至今日已经有了好转。该公司2017财年的营业利润预期将同比提高210%,并创下20年来的最好成绩。

平井一夫

对于索尼来说,玩具业务的断层实属无可奈何。但你或许已经发现,一旦财务见长而有了“浪下去”的资本时,执拗的它们随即又冒出了回归跑道的想法。再加上近年来兴起的AI技术的聊骚,这似乎成为了祭出AIBO的最好时机。

2017年底,平井一夫抱着新型“机器狗”登上演讲台,同时宣布将从本土迈向全球市场。而这款产品背后所集成的,恰恰是一种结合玩具和人工智能的另类态度。

从人工智能到教育:不是玩具的玩具

第一代AIBO的售价高达25万日元,销售七年间共计出货15万只,确实谈不上有多成功。但即使如此,该产品依然具有划时代的意义,索尼在人工智能领域的拓展几乎给所有科技企业上了一课,基于内置的AI程序,机器狗通过数十个驱动仿生了有血有肉的宠物。

第一代AIBO

相比“亚马逊Echo”这样更重视功能的AI设备,AIBO持有一种对立的、非功能性的交互逻辑。无论是尽量仿真的可动关节,还是程序预设的可爱动作,亦或是配套的AIBONE(骨头)外设,都并非偏执的去追求实际应用,而是利用情感来建立人与机器之间的纽带。

实际上,情感交互很早就获得了一部分日本民众的认同。

尽管AIBO停产之后就取消了维修服务,但持有该产品的家庭仍然对它怀揣着深厚的感情,将坏机器狗封存收藏的人数不胜数。许多用户都将AIBO看成家庭的一份子,由于不忍心将其当作电子垃圾废弃,千叶县甚至在2014年时还举办过一场机器狗的集体葬礼。

机缘巧合之下,由索尼原雇员乘松伸幸创办的“A?FUN ?匠工房?”开始变得小有名气起来。乘松伸幸花4个月时间搞清了AIBO的结构和设计,并开始为停止售后的AIBO提供维修服务。当人们得知该消息后,全国各地登门请求治疗“宠物狗”的主人排起了长队。

乘松伸幸(右)

不难发现,AIBO所刻画的并非玩具本身,它背后的附加价值或许更为重要,这个思路也延续到了索尼后续的产品中。继人工智能之后,它们将目光投向了另一个领域——STEM教育。

STEM是科学(Science)、科技(Technology)、工程(Engineering)和数学(Mathematics)的英文名词首字母缩写,近几年来,越来越多的教育从业者试图将它们与娱乐结合,这也促生出一批与众不同的玩具形式。笼统来看,之前提到的Labo和Toio都与这个概念有着千丝万缕的联系。

早在2016年,索尼就曾打造过名为Koov的STEM玩具。它的造型与多面积木相似,该产品可以组装拼合,从而展开不同的造型。不过除了这些传统元素之外,Koov还包含许多“高科技”元件。声音、光学、触摸和加速度传感器,驱动模组运动的伺服电机,背后甚至还有一整套编程系统。

考虑到上手难度,与其说是编程系统,倒不如说是预设模块的排列。传感器和电机的行为都是写死的,孩子们只需弄清楚先后顺序,并填写方向、转速、时间等变量就能由浅入深的了解编程了。在此基础上,他们的探索行为能够直接让积木“活起来”,这无疑在教育的同时也带来了乐趣。

Koov

不过,无论是AIBO还是STEM玩具,索尼对于实验性产品的探索反而太一根筋——即便它们已经失败了多次。

机器狗的重启暂且按下不表,Koov的市场表现应该早已敲响警钟。它在日亚的评论量不过两位数,而天猫旗舰店的官方备货加起来仅为4套,产品的月销量同样只有50套,市场表现何其惨淡。在此基础上,索尼仍然执拗的将资源投入到Toio的研发中。纯粹从商业的角度来看,这些产品都难以在短期内产生太多价值。

然而,索尼的“死磕态度”和对前沿技术的追求,恰恰是该公司立足70余年来的魅力之一。或许反而是这种“技术宅”式的偏执,才促使它们甘愿追求那些稀奇古怪的造物,最终促成了与任天堂截然不同的商业策略。

不妨从该公司的VR业务中发掘一些信息,自20世纪90年代的第一波虚拟现实浪潮开始,只有索尼的产品线贯穿了整段历史。而它们对待沉浸式体验的追求,随着技术的发展也逐渐勾勒出了雏形。

虚拟现实:偏执的技术追求

VR在90年代的火热程度无需赘述,翻看那个时期的杂志,你就能找到不少与之相关的头图与彩页。在1993年时,澳大利亚媒体Hyper甚至还大篇幅的对“成人VR”进行了探讨和展望。为了扩充自身优势,并进一步占有消费市场,世嘉、任天堂、索尼纷纷将目光投向了有着兴起势头的头戴设备。

美国电子游戏杂志(Electronic Games)当时刊载了这么一则消息:

“世嘉VR的售价为200美元,比专业设备动辄数千美元的价格便宜非常多。世嘉VR仍然采用限量生产,可以通过控制器控制虚拟世界,向左向右,变化高度,或在虚拟世界发射导弹等。”

当时的媒体争相报道世嘉的VR产品

世嘉最终成功打造了该产品的大型机版本Sega VR-1,不过,该公司的目的是将设备浓缩为家用产品,并将成本控制在200美元以内,这在当时几乎是一件不可能的事。到了1994年,它们迫于压力只能取消开发计划,只留下了一台原型机和未能发售的四款游戏。

与之相似的是,任天堂基于Virtual Boy的一场豪赌,无疑也成为了横井军平任职期间的黑历史。原本都开始筹划退休计划的横井,却在看到Reflection公司的“面部微型显示器”时深受触动,并认为这门技术有望改变任天堂的整体方向。他在多年之后的自传中提到了当时的想法:“如果电视屏幕已经到了极限,那3D岂不是唯一的选择?”

然而,Virtual Boy从1995年贩售开始就遭遇了滑铁卢,该产品在正式销售期间共计卖出77万台,其中日本本土仅为14万台。这导致任天堂在此后的多年中一直将VR视为禁忌,随即再也没有触碰过这个领域。

Virtual Boy游戏《红色警戒》

有趣的是,执拗的索尼似乎没有被时下的市场影响,它们考虑到电车通勤族的需求,将产品定位稍加变动,隔年便推出了偏向“观影”的头戴设备Glasstron,认为它在面向白领时有着开阔的前景。

不过,第一代产品仅搭载了两块18万像素的LCD屏,它所能提供的体验可想而知。尽管索尼在1996~1998年之间先后对Glasstron进行了四次迭代,但1998年出品的Glasstron PLM-S700也只是将清晰度提高了到155万像素而已,再加上58000日元的最低入手门槛,无人问津之下,公司每个月只敢备货500台设备。

在耗费了大量的人力物力之后,Glasstron的失败在索尼看来似乎无足轻重。它们在2011年卷土重来,开始谋划新一代头显HMZ的制作。新终端的理念仍与Glasstron保持一致,它引入了两片720P的OLED显示器,当时的主要卖点为“如同在20米的距离上观看750英寸的巨型银幕”。

Glasstron在亚马逊上已经是“中古品”了

该产品的缺点仍然十分明显,电子元件的堆积导致设备很重,佩戴起来不太舒适,纱窗效应在低分辨率下相当严重,人们能够清楚的看到像素网格。由于总体效果相比等价电视有所差距,老牌媒体CNET只给出了6.7分(满分10分)的总评。

HMZ在推出后的两年间同样经过了数次迭代,中途甚至还尝试着改变产品定位,逐步优化设备的游戏功能。但即便如此,对比Glasstron的大跳水,HMZ的销量也只是从一变成了十。索尼针对头戴设备的探索又一次以失败而告终。

即使如此,这还是没能打消索尼研究沉浸式体验的念头。2015年时,公司的高层决定将HMZ的开发资源全部投入到Project Morpheus(墨菲斯计划)中。时任项目工程师的Anton Mikhailov略带自嘲的表示,他着手研发相关产品已有三年,Oculus当时甚至还未创立。

如今我们知道,墨菲斯计划最终成为了PS VR的前身。虽然PS VR算不上是一款成功的产品,但在市场和资本纷纷退潮之后,索尼至少开拓了一个百万用户的社群。从零到一、从一到十,再从十到百万,索尼的VR业务在追求技术的逆境中匪夷所思的挖掘出了道路。

这在企业的发展历程中并非个例,早在1974年,它们就与飞利浦一手促成了CD存储技术,但由于光盘介质极易损坏且有被复制的危险,人们当时对其颇有偏见。不过,索尼的投入最终没有白费,CD在完善的过程中逐渐取代了唱片和磁碟, “PlayStation之父”久多良木健的坚持,也让其成为了PS主机乃至DVD和蓝光的立业之本。

偏执的追求未必能取得成功,仅从它们打造的产品来看,移动电视LocationFreeTV,集成DVD刻录机、录像机,电视调谐器、PS2的PSX都因无视需求或错误的市场预估而付出了惨痛代价。不过,“索尼式探索”对于世人的启发绝不仅仅只是无用的谈资。即使某件器物看起来像破铜烂铁,但在匠人的擦拭下,它仍然有可能焕然一新。

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